Biću malo opširniji...
Vertex shader:
Sve manipulacije verteksima (temenima objekata) u prostoru i njihovo projektovanje na ravan ekrana nekada su se vršile na centralnom procesoru. To znači, ako sam hteo da rotiram verteks, procesor je množio njegovu poziciju matricom rotacije, potom matricom projekcije, i tako ga slao graf. kartici na prikazivanje. Posle je došao T&L tako da je kartica uglavnom sama radila taj posao (množila matrice). Vertex shader je korak dalje. Sada je moguće isprogramirati čitavu transformaciju verteksa i taj program proslediti kartici na izvršavanje. Ovo je značajno unapređenje, jer verteks non-stop ostaje u memoriji kartice, što je daleko brže nego da se preko CPU-a obavlja transformacija. Na primer, u novom 3Dmarku, njihanje trave je kompletno isprogramirano VS-om.
Pixel shader:
Ovo je unapređenje, ne samo u brzini kao VS, već i u kvalitetu. Ranije se osvetljenje površine računalo (u najboljem slučaju) tako što se izračuna osvetljenje u njenim temenima (po vrlo rudimentiranoj formuli), pa se to posle interpolira po površini. Ovo je prvo radio CPU, pa posle T&L na kartici. Sada je moguće napisati (bukvalno) bilo koju jednačinu osvetljenja (pa i Raytrace) koju će kartica sama da izvršava. Najbolji primer je voda u novom 3dmarku, gde se koriste Frenelove jednačine refleksije i refrakcije. Dalje, moguće je praviti proceduralne teksture (kao mermer na slonovima u 3dmarku) koje se dinamički menjaju itd. To je najveća prednost PS-a a ima ih još mnogo.
Kad su se PS/VS pojavili pisali su se u asembleru, a sada se to radi u HLSL-u ili CG-u, jezicima sličnim C-u.
Brojni primeri postoje na
www.ati.com/developer, ili developer.nvidia.com